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L’informatique ludique : un monde bien réel
Sexy à souhait, un mètre soixante dix, cinquante cinq kilos et un tour de poitrine à faire craquer plus d’un. Ces mensurations sont celles de Lara Croft, vingt et un ans, l’héroïne de Tomb Raider, qui revient à nouveau   Flight Simulator s’améliore tant au niveau de la simulation elle-même que de celle des graphismes et des conditions de vol, conférant à ce logiciel un réalisme tel que même les terroristes du « 11   tenant une arme, doit tirer sur tout ce qui bouge. Doom devient une référence incontournable et un véritable mythe.
A la base, on trouve une histoire banale. Vous êtes un soldat de l'armée affecté à une base de recherche sur Mars, bref, rien de bien excitant...
Mais, un beau jour, les scientifiques de la base vont faire une grosse erreur, ils ouvrent une porte qui donne directement sur l'enfer !
En moins de temps qu’il ne le faut pour l’écrire les démons envahissent la base et vous êtes bientôt le seul survivant.
Dans le labyrinthe où vous vous déplacez, vous allez rencontrer beaucoup de monde qu’il faut éradiquer grâce à votre arsenal comprenant pistolets, fusils à pompe, canon d'assaut, lance roquette, canon à plasma, …
A toutes ces armes à feu s'ajoutent vos poings et bien évidement la mythique tronçonneuse.
Bref, un véritable arsenal qui sert à tirer sur tout ce qui bouge.

L'aspect « gore » du jeu, les victimes explosant en « décorant » les murs et le sol de sang, va asseoir la réputation de ce jeu à un point tel que Doom va ouvrir la voie à un nouveau genre de jeu électronique appelé depuis : « Doomlike ».

Et puis arriva Lara
Belle, sexy, mais aussi intrépide et déterminée, Lara Croft mène tambour battant sa vie. Les joueurs ont l'impression de la contrôler, même si elle possède un fort caractère.
Née de l'imagination de Toby Guard, Lara Croft est la première héroïne de jeu vidéo vraiment populaire.
La réussite de la saga Tomb Raider a fait d'elle un personnage qui dépasse largement le cadre étroit du jeu vidéo.
Il faut dire qu’au début des années quatre vingt dix, les personnages des jeux vidéo étaient des hommes bardés de muscles afin que le joueur puisse s'identifier à un héros que lui-même ne pourra jamais être.
Les créateurs du jeu Tomb Rider ont délibérément pris le contre-pied de ce concept, mais l’idée de génie a été de lui donner, en même temps que des formes avantageuses, une véritable histoire.
C’est ainsi que l’on découvre qu’elle est née le 14 février 1967, qu’est la fille de Lord Henshingly Croft et de Lady Angeline Lodge-Croft.
Elle a grandit dans un milieu aristocratique et a fréquenté les meilleurs établissements britanniques pour son éducation.
A vingt et un ans, ses études terminées, son avenir semblait tout tracé dans un milieu fortuné et huppé. Mais lors d’un voyage, son avion s’est écrasé dans les montagnes himalayennes...

Le mythe de Lara Croft a de nombreux admirateurs de par le monde et des magazines et des journaux lui consacrent de longs articles.
De même sur Internet on trouve de nombreux sites dédiés à la belle. Lara est une véritable star. D'ailleurs, elle doit répondre à de nombreuses interviews et elle apparaît sous sa forme virtuelle ou
sur le devant de la scène avec un nouveau jeu. Lara Croft est une aventurière qui, en quelques années, "... On peut, virtuellement, participer à une même patrouille aérienne dans un même espace aérien alors que les différents pilotes se trouvent aux quatre coins du monde ..."
 
est passée du monde virtuel au monde réel puisque plusieurs mannequins et actrices se sont relayées pour servir d'ambassadrices réelles à cette héroïne du monde informatique.

La préhistoire

Le jeu a toujours fait partie de l’univers de l’homme. Il était donc logique qu’avec l’arrivée de l’électronique et de l’informatique de nouveaux jeux apparaissent. Mais que de rebondissements et d’évolutions depuis l'apparition, dans les années soixante-dix, des « Pong », « Pac-Man » et autres « Space Invaders ».
Au début de l’ère de l’électronique, quelques techniciens géniaux ont eu une idée assez simple. Ils vont créer un jeu électronique qui va s’inspirer du jeu de ping pong.
Ce jeu, appelé « Pong », va être à l‘origine de l’une des plus fantastique histoire que l’électronique et l’informatique ait connu.
Fabriqué dans un garage en 1972, mis au point par quelques amis, ce jeu va être le point de départ d’une aventure technique, économique et industrielle qui va porter un nom de référence et qui laissera une trace importante dans l’histoire des entreprises du vingtième siècle : Atari.

Et voici le premier bug …
Quand, sous la forme d’une borne d’arcade, le jeu « Pong » a été installé pour la première fois dans un lieu public, seulement deux personnes l'ont remarqué et commencèrent à jouer.
Le lendemain, sa popularité était déjà telle que les gens faisaient la queue devant le bar, bien avant son ouverture, pour y jouer.
« Il n’est pas très fiable votre truc », aurait-il dit avec un large sourire le responsable du bar lorsque le responsable d’Atari arrive, ce même jour, en fin de journée.
En effet la machine est en panne depuis le début de l’après-midi.
Un contrôle de toute l’électronique ne donne rien car, en fait, la panne venait tout simplement du monnayeur qui débordait de pièces !
A la suite du succès de ses bornes d’arcade, la société Atari décida de créer une console de jeu domestique utilisant le téléviseur comme écran de visualisation. C’est en 1977 qu’est lancé ce produit qui sera commercialisé à plusieurs millions d’exemplaires assurant à Atari une croissance extraordinaire.
Mais la trop rapide croissance d’Atari rend la société terriblement vulnérable lorsqu’elle subit la crise économique de 1983.
La société ne s’en relèvera pas.
Après plusieurs épisodes avec plus de bas que de hauts, la marque a été relancée en 2001.
La société propriétaire de la marque a alors décidé de changer de nom pour devenir Atari Inc.
Comme le phœnix, Atari renaît de ses cendres…

Et voler de plaisir
Bruce Artwick est un jeune américain qui, en 1975, développe une modélisation de vol sur un ordinateur personnel, il va l’appeler « flight simulator ».
Le produit est tellement innovant et performant, qu'un certain Bill Gates l'utilisera pour démontrer la puissance des PC.
Avec l’arrivée de premiers « add-on » qui permettent d’enrichir l’univers de cette simulation grâce à de nouveaux avions ou de nouveaux espaces de vol, Flight Simulator va réunir une importante communauté de joueurs qui vont alimenter une énorme base, majoritairement gratuite, d'avions, de décors, de scènes et de scénarii.

Avec l’arrivée d’Internet, des clubs de vols virtuels se sont développés dans le monde entier et c’est ainsi que l’on peut, virtuellement, participer à une même patrouille aérienne dans un même espace aérien alors que les différents pilotes se trouvent aux quatre coins du monde.
Au fur et à mesure de l’évolution des ordinateurs,
 

septembre » se sont entraînés avec… Sa popularité et son succès est tel qu’en 1999, avec 21 millions d'exemplaires vendus, Flight Simulator entre au Guinness Book des records.

Le jeu de tous les excès
Alexey Pazhitnov, voilà un nom qui ne vous évoque peut-être rien, par contre si je vous dis « Tetris », là je suis sûr d'éveiller en vous quelque chose, au moins un infime sursaut, même chez les moins joueurs d’entre vous.
Composé de briques de formes diverses qu'il faut empiler pour former des lignes complètes, le jeu Tetris a fait l'objet d'un véritable culte.
Des mauvaises langues affirme même qu'il a été inventé par les Russes à l’époque de la guerre froide dans le but de réduire fortement la productivité dans les entreprises Occidentales.
Tetris est très probablement le jeu électronique qui a été pratiqué par le plus grand nombre de personnes. Ce jeu de réflexion et de réflexes a anéanti des heures de travail d'employés ayant succombé au virus Tetris.
On le doit donc à Alexey Pazhitnov, mathématicien russe, et créateur floué qui aurait pu devenir milliardaire mais qui n’a pourtant pas touché un sou sur son œuvre.

Pourtant Tetris a été adaptée sur absolument tous les supports possibles et imaginables.
Des différents modèles d’ordinateurs aux consoles en passant par le moindre téléphone portable, en versions payantes ou gratuites, tout ce qui a été électronique pendant plus de dix ans incluait le jeu Tetris ou un de ses clones.
En fait l'histoire de Tetris est un véritable roman noir.

Un vrai roman noir ...
C'est en 1985 que ce mathématicien va concevoir ce jeu sur une machine déjà antique à l'époque, dans les bureaux de l'Institut des Sciences Informatiques de Moscou.
En bon homme de sciences, Pazhitnov ne laisse rien au hasard et, par exemple, si le jeu comporte sept pièces et pas une de plus, c’est que la science cognitive précise que la mémoire immédiate ne peut
retenir que sept « unités » dans un laps de temps réduit.
Des développeurs hongrois l'adapteront sur d’autres machines en 1986.
C'est là qu'intervient un intermédiaire peu scrupuleux, Mr Robert Stein.
Il décide de négocier les droits avec Alexei Pazhitnov, mais aucun accord ne se dégageant, Robert Stein

 
 
"... Sexy à souhait, un mètre soixante dix, cinquante cinq kilos et un tour de poitrine à faire craquer plus d’un, ces mensurations sont celles de Lara Croft ..."  

rentre chez lui et décide en 1987 de jouer les requins. Alors qu'il ne détient aucun droit sur Tetris, il en dépose la marque, attribue sa création aux hongrois, conservant la propriété intellectuelle du jeu.
Alexei Pazhitnov révèlera au monde qu'il est le créateur floué de ce qui constitue déjà un phénomène mondial mais cela ne va rien changer et il ne verra jamais la couleur de l'argent rapporté par son idée, celle de sept pièces géométriques qui tombent du haut d’un écran…

Du sang à tous les étages
C’est en 1993 que sortit l'un des jeux qui marquera le plus l'histoire du jeu vidéo en réalisant pas moins de quatre exploits.
En effet, ce jeu va imposer l’affichage en 3 dimensions (la 3D), il va devenir l'un des jeux les plus joués au monde, il va permettre de jouer à plusieurs ensemble en réseau et, enfin, il va imposer un nouveau genre dans le monde des jeux.
Son nom : Doom.
Il s'agit d'un labyrinthe en trois dimensions dans lequel un homme, dont on ne voit que les mains

  réelle dans de nombreux magazines.

Les agences de publicité font appel à elle, et elle devient l’héroïne de plusieurs films …
Tout cela nous éloigne du jeu lui même mais montre bien comment, à partir d’un simple jeu sortit en 1996 et en donnant une forte apparence de vérité au personnage, on arrive à en faire un véritable mythe en même temps qu’une remarquable machine financière.

Le jeu vidéo et l’économie
C’est ainsi qu’en moins de quarante ans, le secteur du jeu électronique est devenu un pole important de l’économie à tel point qu’aujourd’hui, il n’est pas rare que les budgets de développement de certains jeux vidéo dépassent celui d’un simple film.

Cette petite promenade dans le passé des jeux électroniques montre à quel point cet univers évolue en permanence, conquérant chaque jour un public de plus en plus connaisseur et exigeant et, enfin, générant un chiffre d’affaire qui, de nos jours, tend à dépasser celui du cinéma.
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L'auteur, Gilles de Chezelles :
Manager, auteur de nombreux articles et ouvrages, il a créé la société GdC Consultant afin de mettre au service des entreprises et de leurs managers son expérience et son savoir-faire.
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